Как сделать секретный штаб



Как сделать секретный штаб

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Пересказ Kobold Guide to Worldbuilding, глава пятнадцатая. Курсивом даны мои комментарии.

Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.


Как создать гильдию, коллегию или секретное общество
Автор: Вольфган Баур (Wolfgang Baur)

О целях сообщества, инициации, структуре, секретах и врагах

Миростроение чаще всего о людях, местах, магических изменениях в глобальном масштабе. Но наименьшие, фокусирующие в себе все особенности сеттинга аспекты – это совокупность его социальных структур: племена орков, коллегии бардов, гильдии воров, вампирские кланы, даже церковная иерархия и рыцарские ордена. Как спроектировать эти элементы, чтобы сделать мир более привлекательным и играбельным? По мнению автора, социальный дизайн этих сообществ имеет решающее значение в вовлечении игроков в мир и игру.

Вот ключевые элементы, которые следует учесть при разработке (со)общества или гильдии. Их можно применить к большинству РПГ.

Отличительные общие цели и исключения
В отличие от племен и народов, (со)общество обычно – добровольное объединение, не обязательно привязанное к какой-то конкретной локации. Братства священников, конклавы волшебников, ремесленные гильдии и ордена паладинов сами решают, кто станет их членом, для чего кандидат должен сперва закончить обучение или подтвердить свою квалификацию. Другими словами, подобные (со)общества, по сути, клубы и, как все клубы, они могут принимать новичков часто, редко или вообще никогда.


Члены-основатели обычно одни из самых влиятельных членов (со)общества по вполне очевидным причинам (в силу «стажа» участника, благодаря знаниям внутренних порядков, иногда в качестве награды за покровительство), так что в некоторых случаях цели (со)общества совпадают с личными целями этой группы. Представьте, например, архимага, желающего пленить королеву джиннов; главу гильдии ювелиров, жаждущего создать величайшее произведение искусства из когда-либо виденных; безногого скрытного алхимика, который надеется взойти на гору и построить храм для своей святой жены. У каждого из них есть своя цель, и, как основатели, они должны быть достаточно убедительны, могущественны или состоятельны, чтобы другие разделяли их цели.

Однако в большинстве случаев цели (со)общества куда масштабнее и амбициознее и намного превосходят любые личные цели – иначе ему не пережить поколение основателей. Эти цели должны превосходить возможности любого человека, требовать совместных усилий и каким-то образом менять весь мир. Это должны быть большие цели, потому что люди не склонны присоединяться и бороться за что-то незначительное. И, пожалуй, мы должны признать, что (объявившиеся) монстры требуют похожего уровня мотивации (от тех, кто решил с ними бороться).

Так что же может быть такой большой целью? Детали зависят от вашего мира, но, возможно, они связаны с пробуждением заключенного божества, созданием библиотеки всех знаний, исследованием отдаленных уголков мира, коллекцией всех форм магической руды и драгоценных камней, уходом за бедными и больными, защитой эльфийских лесов от вырубки, уничтожением всех следов кощунственной ереси. Или цели более связанные с властью: восстановление королевской семьи на троне, порабощение всего человечества королевой-личем или создание теократии Единого Истиннго Богодемона.

Инициация и ритуалы посвящения
Кто претворяет эти цели в жизнь? Те, кто добровольно жертвуют свои усилия как ученики и подмастерья, кто рожден в культе или (со)обществе, кто поддерживает его деньгами или услугами или те, кто проходит посвящение через испытание.

Ключевой момент для игры – когда персонаж пытается присоединиться к такой группе. Такой момент просто обязан включать в себя хоть немного драмы и саспенса (напряжения). В конце концов, его могут отвергнуть голосованием, по воле божества культа, из-за плохого результата гаданий или плохого предзнаменования. Давний противник может сорвать попытку персонажа присоединиться к (со)обществу, отсрочив его на время или навсегда. Для начала придется немного потрудиться. Вот 10 возможных способов провести посвящение или инициацию:

1) Омытый в Крови: инициация как испытание боем. Посвященный должен сразить в настоящей или символической битве с иллюзорным противником, ужасным монстром или подмастерьем (со)общества. Победа может быть формальной – если только соперник не подменил поддельного монстра настоящим. И в случае поединка с вооруженным противником целью может быть больше демонстрация стойкости, железной выдержки или хороших манер, чем, собственно, сама победа.

Читайте также:  Ткань как сделать волосы

2) Сильный Разумом: у испытуемого могут проверить память, мужество и знания тайных наук, устроить многочасовой опрос, попросить что-то спеть или продекламировать, отвечать на мертвом языке или пересказать древнюю историю, теоретизировать о создании затерянных в веках заклинаниях и артефактах. Целью может быть мучительная голосовая защита мира (?) или проверка выносливости испытуемого прежде, чем он провалиться. Действительно, сила интеллекта – прекрасный способ оценить кандидатов для научного (со)общества и постоянно увеличивающееся число заданий для проверки этих навыков могут создать ощущение растущего напряжения и сложности в игровой сессии.

3) Щедрый Даритель: от испытуемого могут потребовать проявить щедрость духа и раскрыть кошелек. Инициация может включать взятки и дары главе гильдии, бесконечные возлияния (банкет) для новообретенных братьев и сестер, приношения в виде небольших заклинаний, символических животных, драгоценностей, колец, ножей или других предметов, значимых для (со)общества. Чем богаче посвященный, тем дороже должны быть подарки, точное количество можно обозначено как «очень-очень много» лошадей, золотых слитков, ожерелий или что там у вас есть. Неспособность предоставить нужное количество даров непременно озлобит тех, кого обошли вниманием, что скажется на результате голосования.

4) Связанный Магией: кандидат должен принести магическую присягу или пройти ритуал связывания и подчинения, чтобы гарантировать сохранность тайн (со)общества или обеспечить покорность воле гильдмастера, или гарантировать честность членов внутри воровской гильдии («Принеся эту клятву, вы не сможете лгать братьям или главе ордена»). Эти обязательства не должны быть совсем уж негативными или принуждать к какому-то действию: члены гильдии волшебников могут получить способность ощущать или читать магию при входе в гильдию, а члены гильдии воров обретают ночное зрение как у кошки (в общем, должна быть какая-то выгода).

5) Церемониальная Жертва: от соискателя могут потребовать принести в жертву что-то очень ценное – волшебный предмет, реликвию, кровь и волосы. Его могут подвергнуть ритуальной кастрации, обету целомудрия или бедности. О таких вещах испытуемого предупреждают заранее, но знать и отыграть – это две разные вещи. Четко пропишите этот момент при разработке, чтобы во время игры не возникло вопросов.

6) Помазанник Божий: испытуемый должен посетить несколько святынь, пройти священный ритуал или преодолеть несколько сложных испытаний, значимых для членов (со)общества, вроде рыцарского бдения или помазания священников. Кандидата могут принять или отвергнуть высшие силы, он может пережить видение, пророчество или получить знак благословения. Кандидата могут отвергнуть навсегда или до тех пор, пока (со)общество вновь не откроет свои двери для новичков, если он не может получить подобный знак или видение.

7) Вернувшийся из Тьмы: возможно, кандидату придется выдержать наркотические видения, длительный пост, преднамеренное отравление, провести какое-то время в изоляции или полной темноте, или пройти иной мучительный ритуал, опасный для физического или психического здоровья. Его могут подвергнуть разным соблазнам, духовным и светским искушениям, предложить утешение, воду, пищу или другую помощь, которую он или она должны отвергнуть.

8) Признанный Элитой: кандидат должен очаровать, обмануть или много работать, чтобы убедить основателей, лидеров или элиту (со)общества проголосовать за повышение его ранга в иерархии организации. Если ему не удается их убедить, он не может продвинуться, не смотря на все свои достоинства.

9) Замок без Ключа: кандидат получает тайные знания, предметы, фамильяра или новую магию и должен освоить их или подчинить их себе каким-либо образом. Пока он не разрешит загадку этого испытания, инициация не будет завершена и он не сможет стать полноправным членом группы.

10) Проверенный и Отмеченный Перстом Судьбы: кандидат попадает в поле зрения некой могущественной сущности – демона, ангела, дракона, архимага или некоего арбитра, – который всматривается в его душу и решает, достоин ли он присоединиться к ордену. Если кандидат провалился, его возвращают в мир, отвергнутого и советуют выполнить несколько заданий или достичь более глубокого понимания прежде, чем вернуться. «Вы не удовлетворили Тайного Мастера – двигайтесь дальше и развивайте умения и мудрость до следующего раза.» Если кандидат преуспеет, на его теле появиться какой-либо знак: татуировка, нимб, рога, измениться цвет глаз или другой знак, который ясно показывает, что этот человек один из последователей Тайного Мастера.

Читайте также:  Как сделать текстуру асфальт

Открытые, закрытые и тайные (со)общества
Ремесленные и воровские гильдии, рыцарские и монашеские ордена, коллегии магов, культы, аристократические клубы и тайные общества – все это организации, посвятившие себя каким-то групповым действиям и целям. Но структурированы они по-разному, когда выступают публично. Ремесленные гильдии держат в секрете свои технологии и маги скрывают свои тайные знания. Рыцари могут быть открыты миру, но скрывать свои боевые техники и боевые команды, значение флагов, особые маневры или методы тренировки. Монашеские братства имеют как публичные обязанности, так и внутренние порядки (смотрите эссе Зеба Кука о тайных культах (глава 14)). И культы, и тайные общества скрывают свои действия от других, особенно если их цели злонамеренны.

Потому следует тщательно обдумать, каким будет публичный образ (со)общества, его внутренние порядки и коммерческие тайны. Даже известные благотворительностью, честностью и добросердечием (со)общества могут скрывать секреты, ведомые только его верхушке, связанные с сомнительные источниками финансирования, политикой, обработкой богатых спонсоров или суровыми правилами, направленными против мужчин и их положения в ордене. Так, культ животных и человеческих жертвоприношений примет вполне определенные меры, чтобы предотвратить слухи об их настоящей деятельности.

Разработчик должен решить, какие секреты хранит (со)общество и как защищает их от посторонних. Давление властей, экономическая зависимость, стыд и вина, могущественные клятвы, угроза семье или друзьям, магическое принуждение, незримый демонический надзор – что-то помогает (со)обществу сберечь свои внутренние секреты.

В общем, (со)общество может быть открытым для всех, со всеми своими тайнами за исключением какой-то незначительной части, касающейся финансов, теологии или магических знаний. Или может быть так, что доступ открыт для всех, проходят посвящение только несколько самых набожных. Присоединиться может всякий, но не всякий может продвигаться в иерархии, поскольку (со)общество имеет внешний и внутренний круг членов. Внутренний круг знает настоящие цели организации, тогда как внешний круг трудится над публичными задачами, которые могут быть связаны с этими целями или служить прикрытием. Другими словами, (со)общество может иметь несколько уровней участия и посвящения. На каждом следующем уровне персонаж узнает все больше секретов и переживает момент просветления «ага!», получив объяснение каким-то действиям (со)общества, непонятным прежде. Задача разработчика четко показать какая информация на каком уровне доступна.

Наконец, крайняя форма мышления «мы-они», когда любая внутренняя информация храниться в секрете, а все, кто не является членом группы, рассматриваются как опасные, неверующие, угрожающие великим целям (со)общества. Обычно группы, организованные таким образом, называют культами, хотя «банковская фирма Уолл Стрит» тоже подойдет. Если вы разрабатываете вампирский клан, культ Ктулху или похожее (со)общество, тщательно подходите к формированию его тайной истории и наказанию за нарушение тайны. Вероятно, они станут сюжетными очками (plot points) для Ведущих или частью истории сеттинга. Иногда стоит указать конкретные формы наказания или возмездия, которые применяют к предавшим секреты культа: смерть через утопление для бывших служителей Дагона, убийство солнечным светом или обескровлевание для предателей древнего клана. Если это часть истории мира (лора), это можно использовать в приключениях и сюжете.

Статус и власть
Решив, кто и как может присоединиться к (со)обществу, рассмотрим его внутреннюю иерархию. Гильдмастер, архимаг, принц вампиров, барон, возглавляющий рыцарское братство – с назначением главных проблем не возникает. Но кто их основные сторонники? Как происходит продвижение в ранге от новичка к пажу, оруженосцу, рыцарю, мастер-сержанту, командору и, наконец, маршалу? Сколько вообще ступеней в иерархии культа?

Придумайте несколько титулов, дайте понять, что организация признает их, приведите в библии мира примеры, кто чаще всего оказывается на какой позиции (требования к кандидату). Не обязательно перечислять все ранги гильдии ткачей, если она играет второстепенную роль в сеттинге, но если вы создаете мир тайных организаций охотников на монстров, нужно решить, кто подписывает накладные, когда бойцы превышают бюджет на амуницию в погоне за бигфутом.

Наконец, дайте понять, какова численность организации и насколько велико ее влияние. Это может быть так же просто, как перечислить членов воровской шайки или так же сложно, как расписать сеть сиров и гулей в городе вампиров. Заметьте, маленькая организация не обязательно слабее крупного ордена с тысячами участников. Круг Восьми в мире Серго Ястреба (Greyhawk) главенствующий в его истории и мифологии, все его участники важны. Вы можете придумать похожую группу представителей различных сил вашего мира.

Читайте также:  Как сделать робота рыбку

Потребность в конкурентах
Один из недооцененных аспектов при разработке гильдии или общества – это соперники, конкуренты и злейшие враги. В конце концов, если бы достичь желаемого было так легко, все бы давно закончилось. Врагом может быть другое (со)общество, стремящееся к тем же ценностям, или же преследующее цели настолько отвратительные, что все здравомыслящие люди желают им воспрепятствовать. Возможно, цели общества идут вразрез с планами государства. Врагом может быть архимаг, следящий за действиями (со)общества или вольный союз уличных мальчишек и умных авантюристов.

Не так важно, кто будет исполнять роль оппонента, как то, что есть тех, кто знает их истинные цели. Когда персонажи присоединяются к (со)обществу, они принимают этих врагов как своих собственных. Это дает Ведущему прекрасную причину для конфликта – если противник четко прописан и понятен для пользования, со своими собственными целями, иерархией, инструментами, шпионами и волшебными артефактами. В идеале, заготовьте ритуал посвящения, который персонажи могут пройти или провалить, чтобы внедриться к оппонентам для шпионажа.

Опознавательные знаки
Обязательная часть разработки любой коллегии, гильдии или общества – как оно будет выглядеть для игроков. Автор считает, что самое простое решение – использовать один символ, предмет одежды, тайное слово или другой идентификатор по максимуму. Культ Красной Звезды использует красные звезды, Лояльная Гильдия Алхимиков использует пеликана (символ верности), Орден Бессмертного Света использует солнечные символы.

Это, конечно, банально, но в том и суть, чтобы игроки могли распознать характер культа с первого взгляда. И для школы магов с их львами, змеями, воронами и барсуками, будет легко использовать эти символы, чтобы обозначить характеры персонажей. Нет ничего плохого в постоянно повторяющихся описаниях вроде: «вы видите человека с пепельными волосами и татуировкой змеи», так как это самый простой способ сообщить персонажам, что они имеют дело с выпускником Слизерина. Это отлично работает для всех открытых, публичных организаций и помогает им опознать друг друга, и, конечно, это облегчает злодеям распознать и нацелиться на героев игры.

13 необычных сообществ для миростроения
1. Гильдия Алхимиков, открывшая фонтан молодости.
2. Орден инквизиторов, которые могут унюхать любую ложь.
3. Братство минотавров и рейнджеров, специализирующихся на исследованиях подземелий и грабеже.
4. Орден паладинов, что грабит богачей.
5. Культ работорговцев, верящих, что людям лучше жить в рабстве.
6. Тайное общество оборотней, желающих обрести власть над ничего не подозревающими жителями.
7. Гильдия магов, стремящихся стать личами и бессмертными духами.
8. Гильдия воров, которая занимается благотворительностью в пользу сирот.
9. Торговая гильдия гномов, специализирующаяся на перевозках при помощи грифонов и воздушных судов.
10. Сообщество певцов, поддерживающих незримую стену, защищающую мир от демонических полчищ.
11. Орден священников, посвятивший себя сбору знаний и картографированию мира.
12. Общество женщин, среди которых есть оракулы и пророки, желающее миру стабильности и безопасности.
13. Орден убийц, охраняющий крепость, где лежат корни Иггдрасиля и Плод Познания.

Вывод
Зачем так заморачиваться? Потому что тайные (со)общества – величайшие злодеи и величайшие герои вашего мира. Они переживут любые попытки их уничтожить. Мегазлодея можно убить, но его последователи будут жить, чтобы нанести внезапный удар и отомстить. Герой, павший на службе ордену святого Арика, знает, что, хоть он и жертвует жизнью, другие подхватят его знамя и продолжат его дело.

Хорошо продуманные (со)общества могут отозваться эхом во всем процессе миростроения. Сделайте их мифическими, эпическими, таинственными, скрытными или мерзкими, но сделайте их понятными, организованными, активными и увлеченными своими целями. И наградой вам станут конфликты, драма и великолепная игра.

Источник

Поделиться с друзьями
Ответ и точка