Blender как сделать зеркало

Модификатор Mirror

Модификатор Mirror отражает сетку меша вдоль одной (или нескольких) из локальных осей (X, Y, Z), которые проходят через центр объекта. Также, в качестве центра может использоваться любой другой объект (Mirror Object) и его локальные оси. Модификатор может соединять вершины вместе в пределах указанного расстояния (Merge Limit), а также не допускать пересечения вершинами центра объекта (Clipping). И последнее, но не менее важное, он может отражать группы вершин (Vertex Group) и UV-координаты.


Режим работы: Любой

  • Axis
    Оси, вдоль которых происходит отражение объекта. Одновременно может быть отражено более одной оси.
  • Merge
    Объединяет вершины в указанном диапазоне. Смотрите ниже Merge Limit.
  • Clipping
    Предотвращает пересечение вершинами зеркальной части объекта (работает лишь в режиме редактирования). В случае если отмечен пункт Clipping, но вершины находятся на большем расстоянии от центра, нежели Merge Limit, то они не сольются. Если Вам нужно разъединить некоторые вершины, отключите пункт Clipping и отведите их от центра.
  • Vertex Groups
    Данная опция позволяет зеркально отражать группы вершин. Для ее работы небходимо выполнить следующие условия:
  • Группы вершин должны иметь суффиксы обозначающие их принадлежность к одной из сторон, например: .R, .right, .L и.д.
  • Должны быть созданы пустые группы вершин с противоположными именами.

Данный способ очень удобен при работе с арматурой. Вы можете тщательно назначать вес вершинам на одной половине Вашего объекта, а модификатор отразит проделаную работу на его другую часть. Помните, что модификатор Mirror должен быть выше модификатора Armature.

  • Textures
    Позволяет отражать координаты развертки U и V (X и Y) относительно точки 0.5. Вершина с UV координатами (0,3, 0,85), получит координаты (0,7, 0,15) в случае отмеченных обеих пунктов. При активации данных опций появится новая опция U/V Offset позволяющая смещать отраженные UV-координаты относительно точки 0.5.
  • Merge Limit
    Максимальное расстояние между вершинами и зеркальной частью объекта. В случае пересечения данного порога вершины будут сливаться вместе.
  • Mirror Object
    Объект, центр и оси которого будут использоваться для отражения. Как правило, в качестве данного объекта выступает пустышка.
  • Источник

    Зеркальные отражения¶

    Mirror reflections are computed in the Blender Render and Cycles Renderers using ray tracing. (n.b. Reflections are not available in the Game Engine). Ray tracing can be used to make a material reflect its surroundings, like a mirror. The principle of ray-traced reflections is very simple: a ray is fired from the camera and travels through the scene until it encounters an object. If the first object hit by the ray is not reflective, then the ray takes the color of the object. If the object is reflective, then the ray bounces from its current location and travels up to another object, and so on, until a non-reflective object is finally met and gives the whole chain of rays its color.

    В конечном итоге, первый отражающий объект наследует цвета своего окружения, пропорционально своему значению зеркальности. Очевидно, что если в сцене будут располагаться одни зеркальные объекты, визуализация может длиться вечно. Поэтому существует механизм для ограничения дальности путешествия одного луча, реализованный через установку значения глубины: этот параметр задаёт максимальное количество отскоков, разрешённых для одного луча.

    Если вы хотите использовать отражения с трассировкой лучей, вам следует включить трассировку лучей в настройках сцены. Это делается на панели Визуализация ‣ Затенение ( Render ‣ Shading ).

    Цвет зеркала на панели «Отражение» служит для выбора цвета отражённого света. Для обычных зеркал, как правило, следует использовать белый цвет. Тем не менее, некоторые зеркала (например, металлы) окрашивают отражения, поэтому вы можете поменять цвет, нажав на виджет. Степень зеркальности отражения определяется значением зеркальности. Если она превышает 0, зеркальные отражения будут активированы, а отражение будет окрашено в выбранный цвет.

    Параметры¶

    The Mirror panel.

    Выбор цвета зеркала

    Suzanne in the Fun House (blend-file).

    Глянцевое покрытие красок очень гладкое и блестящее. Плоское, низко-блескучее покрытие рассеивает свет и даёт очень размытое отражение. Кроме того, неровная или парафинированная-но-зернистая поверхность (вроде автомобильной краски) не идеальна, и поэтому её блеск должен быть чуть ниже 1.0. В примере справа, левое зеркало имеет блеск 0.98, среднее зеркало – 1.0, а правое – 0.90. Используйте этот параметр для создания реалистичного отражения, вплоть до совершенно затуманенного зеркала. Также вы можете использовать это значение для имитации в зеркалах глубины резкости.

    Величина Блеск отражения. Значения Порог Порог для адаптивной выборки. Если выборка вносит менее этого значения (в процентах), выборка останавливается. Повышение порога заставит адаптивную выборку чаще пропускать лучи, из-за чего отражения могут стать более зашумлёнными. Сэмплы Количество конических выборок для получения размытых отражений. Большее количество выборок даёт более сглаженный результат за счёт увеличения времени визуализации.

    Anisotropic tangent reflecting spheres with anisotropic set to 0.0, 0.75, 1.0. (.blend).

    Примеры¶

    Френель¶

    Demonstration of the Fresnel effect.

    Давайте проведём небольшой эксперимент, чтобы понять, что на самом деле делает Френель. После выпадения дождя выйдите на улицу и встаньте над лужей воды. Вы можете увидеть землю через лужу. Если встать на колени прямо перед лужей, чтобы ваше лицо оказалось ближе к земле, и снова взглянуть на отдалённую точку на поверхности лужи, то через поверхность, расположенную близко к вам, вы сможете увидеть землю, но по мере перемещения взгляда к противоположному концу лужи земля постепенно будет исчезать, пока вы не увидите ничего, кроме отражения неба. Это и есть эффект Френеля: поверхность меняет свои отражательные свойства в зависимости от угла обзора и нормали к поверхности.

    In Fig. Demonstration of the Fresnel effect. , this behavior is demonstrated for a perfectly reflective Material (Mirror Reflectivity 1.0).

    Френель 0.0 означает материал идеального зеркала, в то время как Френель 5.0 означает глянцевый материал. Хотя это и едва заметно, но на нижней картинке по краям материал имеет идеально отражающие области.

    Плавность перехода можно дополнительно регулировать с помощью ползунка Смешение.

    © Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

    Источник

    Модификатор Mirror

    Модификатор зеркально отражает сетку вдоль её локальных осей X, Y и/или Z относительно Начала координат объекта . Он также может использовать другой объект в качестве центра симметрии, а затем использовать локальные оси этого объекта вместо своих собственных.

    Параметры

    The Mirror modifier. 

    Ось X, Y, Z, по которой зеркально отражается, т.е. ось, перпендикулярная плоскости симметрии зеркала.

    Чтобы понять, как ось применяется к зеркальному направлению, если вы зеркально отобразите ось X, положительные значения X исходного меша станут отрицательными значениями X на зеркальной стороне.

    Вы можете выбрать более одной из этих осей. И тогда получится больше зеркальных копий. С одной осью вы получите одно отражение, с двумя осями — четыре, а со всеми тремя осями — восемь отражений.

    Если сетка уже находится по обе стороны плоскости зеркала, она обрезается этой плоскостью, и только одна сторона (по умолчанию «отрицательная») сохраняется для выполнения процесса отражения.

    Когда включен параметр Bisect на оси, вы можете использовать этот параметр для переключения сторон, сохраняемых и зеркально отражённых (т.е. когда он включен, будет сохранена «положительная» сторона, а не «отрицательная»).

    Mirror Object (объект отражения)

    Селектор объектов для выбора объекта (обычно пустышки), положение и вращение которого будут использоваться для определения плоскостей зеркала (вместо использования тех, которые используются в изменённом объекте).

    Вы можете анимировать его, чтобы переместить ось зеркала.

    Предотвращает перемещение вершин через плоскость(и) зеркала при их преобразовании в режиме редактирования.

    Если он включен, но вершины находятся за плоскостью зеркала и за пределами расстояния слияния , вершины не будут объединены. Но как только вершины находятся в пределах расстояния слияния Merge Distance, они соединяются вместе и не могут быть перемещены за пределы зеркальной плоскости.

    Вершины на зеркальной плоскости не смогут отойти от зеркальной плоскости, пока включено отсечение Clipping. Вы должны отключить его, чтобы иметь возможность снова перемещать вершины вдоль оси отражения.

    Если вершина находится в том же месте (в пределах расстояния слияния Merge Distance), что и её зеркало, она будет объединена с зеркальной вершиной.

    Максимальное расстояние между вершиной и её зеркальной копией, при котором они сливаются вместе (замыкаются на плоскости отражения). Для включения требуется опция Merge.

    Расстояние от разреза, в пределах которого удаляются вершины.

    С помощью этой опции вы можете отразить координаты UV-текстуры посередине изображения.

    Например, если у вас есть вершина с UV-координатами (0.3, 0.9), её зеркальная копия будет иметь UV-координаты (0.7, 0.1).

    Величина смещения зеркально отражённых UV по осям U/V.

    Это полезно для запекания (поскольку перекрывающиеся UV-развёртки могут привести к появлению артефактов на запечённой карте), поэтому UV-развертки можно перемещать за пределы изображения и не использовать для запекания, но по-прежнему использовать для отображения.

    Попробуйте зеркально отразить существующие группы вершин, со следующими конкретными предварительными условиями:

    Группы вершин, которые вы хотите зеркально отразить, должны быть названы в соответствии с обычным левым/правым шаблоном (т.е. с такими суффиксами, как «.R», «.right», «.L» и т.д.).

    Группа вершин зеркальной стороны уже должна существовать (она не будет создана автоматически). Она также должна быть полностью пустой (ей не назначены вершины).

    Отражение координат текстуры вокруг центра каждого тайла.

    Подсказки

    Многие задачи моделирования включают создание симметричных объектов. Этот модификатор предлагает простой и эффективный способ сделать это с обновлением отражения в реальном времени по мере его редактирования. Как только ваше моделирование завершено, вы можете либо нажать Apply, чтобы создать реальную версию вашей сетки, либо оставить её как есть для будущего редактирования.

    Точное позиционирование плоскости отражения

    Чтобы применить модификатор Mirror, обычно необходимо переместить исходную точку объекта на ребро или грань, которые должны быть осью для зеркального отражения. Визуально это может быть довольно сложно.

    Хорошая техника для достижения точного положения состоит в том, чтобы выбрать ребро, а затем привязать курсор к выделению (Cursor to Selection). Это поместит 3D-курсор в центр ребра. Наконец, используйте меню Set Origin и выберите Origin to 3D Cursor. Это переместит начало объекта (и, следовательно, плоскость отражения) туда, где находится 3D-курсор, и отражение будет точным.

    Альтернативой является использование пустого объекта в качестве зеркального объекта (опция Mirror Object), который вы перемещаете в правильное положение.

    © Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 07/28/2022.

    Источник

    Blender модификатор mirror

    Вам трудно получить симметрию, красивую и ровную или хотите отразить объект в противоположном направлении в Blender? Узнайте больше о mirror модификаторе Blender, который значительно упрощает эту задачу.

    Blender — отличная программа для 3D моделирования сложных объектов. Несмотря на то, что он бесплатный, он предлагает множество удобных инструментов, которые могут упростить рабочий процесс. Один из инструментов, который может быть немного хитрым, когда дело доходит до моделирования, это симметрия. Получение объекта или персонажа, выглядящих одинаково с обеих сторон, может быть настоящей головной болью, если вы не используете модификатор mirror.

    Давайте посмотрим, как с помощью модификатора зеркала можно решить проблему симметрии. Кстати, вы также можете познакомиться со слиянием, если вы делаете сложные модели.

    Mirror, Mirror

    Для нашего первого примера мы будет использовать модель обезьяны Blender Monkey. Это аккуратная маленькая тестовая сетка в комплекте с Blender, которую вы можете использовать для своих экспериментов. Поскольку при моделировании персонажей также широко используется модификатор mirror, он идеально подходит и для нашего примера.

    Мы начнем с самого простого использования модификатора: зеркальное отражение сетки, которая является половиной объекта, чтобы по результату он представлял собой полный симметричный объект. Для этого обезьяна была разрезана пополам в режиме редактирования .

    Применять модификатор несложно:

    1. В режиме объекта выберите сетку (mesh ).
    2. В редакторе справа найдите вкладку «Модификаторы ».
    3. Откройте раскрывающееся меню «Добавить модификатор» и выберите «Зеркало ».

    Помните, что модификаторы можно применять только в режиме объект, хотя вы все равно можете использовать режим редактирования и предварительно просматривать эффекты.

    Теперь объект отзеркален. Плоскость зеркального отражения основана на исходной точке .

    По умолчанию объект зеркально отражен вдоль оси X, но может быть и любая комбинация X, Y и Z. Убедитесь, что вы выбрали «Объединить », чтобы две половины были правильно объединены.

    Bisect можно использовать, если вы еще не разрезали свой объект пополам

    Flip сделает объект половинным с возможностью переключения на другую сторону

    Limit Merge (предел слияния) определяет, насколько близко вершины должны быть в плоскости зеркала, которые будут объединены в другую половину. Более высокий предел означает, что будет объединен более широкий диапазон.

    Некоторые параметры недоступны в старых версиях Blender. Важно убедиться, что внутри объекта вдоль зеркальной плоскости нет граней, особенно если вы намереваетесь напечатать объект.

    Другие применения

    Существуют и другие способы использования модификатора зеркала, кроме простого создания симметрии в объекте. Он также может быть использован для создания симметрии положения. Примером может быть размещение четырех столбов в квадрате. Для этого необходимо переместить исходную точку за пределы объекта, чтобы весь объект дублировался модификатором mirror.

    Вот как это можно сделать:

    1. Создать цилиндр
    2. Используйте левую кнопку мыши, чтобы выбрать точку. Чем дальше, тем больше пространство будет между дубликатами
    3. В меню в нижней части области просмотра выберите «Объект »> «Преобразовать »> «Курсор в 3D».
    4. С установленной точкой отсчета можно применить модификатор зеркала. Если вы выберете только ось X или Y, вы получите пару столбов или вместе вы получите квадратную формацию.

    Источник

    Читайте также:  Как сделать бока девушке
    Поделиться с друзьями
    Ответ и точка