blender-handbook
Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.
Вы можете просматривать и править эту структуру объекта, выделив его и нажав клавишy Tab. Эта клавиша переключает из объектного режима (Object Mode), в котором вы можете выделять и трансформировать объекты, в режим редактирования (Edit Mode).
В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.
У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).
Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.
Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.
Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.
Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.
Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.
Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).
Источник
О рёбрах и гранях¶
Рёбра¶
Кнопки выбора режима выделения.
Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.
Петли рёбер (Edge Loops)¶
Mode: | Edit Mode (Mesh) |
---|---|
Menu: | Select ‣ Edge Loop |
Hotkey: | Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection |
Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .
Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам — в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.
Кольца рёбер (Edge Rings)¶
Mode: | Edit Mode (Mesh) |
---|---|
Menu: | Select ‣ Edge Ring |
Hotkey: | Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection |
Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.
Convert Selection to Whole Faces
Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.
Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.
Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.
Грани¶
The Face Select Mode activated.
To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.
Петли граней (Face Loops)¶
Mode: | Edit Mode (Mesh) |
---|---|
Hotkey: | Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection |
Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .
Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.
- Выделите произвольную грань.
- Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
- Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
- Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.
N-угольники в режиме выделения граней¶
N-gon face having its center dot inside another face.
Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка — опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.
Для выбора грани: кликайте по гране, а не точке!
Источник
Меню ребер
Сегодняшним уроком является отрывок из книги «Инструменты моделирования в Blender». В нем мы рассмотрим все инструменты, расположенные в меню ребер. Выход самой книги состоится уже совсем скоро.
Меню ребер
Make Edge/Face
Создает ребро между двумя выделенными вершинами или грань, если вершин больше двух. Между двумя выделенными ребрами создается грань. Если ребер выделено больше двух, то грань создается лишь между первыми двумя выделенными.
Subdivide
Подразделяет выделенные ребра на более мелкие. С помощью опций данного инструмента вы можете настроить количество подразделений и способ подразделения.
- Number of Cuts
Количество подразделений.
Рис. 10.1: Исходное выделение; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2.
Коэффициент сглаживания подразделения. В значении 1 подразделяет меш так же, как это делает модификатор Subdivision Surface (режим Catmull-Clark). В значении 0 подразделяет меш так же, как это делает модификатор Subdivision Surface (режим Simple).
Отметив данный пункт, вы предотвратите появления многоугольников при подразделении меша. Все многоугольники будут разделены на треугольники.
Данное меню определяет способ подразделения двух смежных ребер. Все опции, за исключением Straight Cut, предотвращают появление многоугольников.
Рис. 10.2: Исходное выделение; Fan; Straight Cut; Path; Inner Vert.
Смещает вершины в случайном направлении после подразделения меша.
Позволяет смещать вершины в направлении их собственных нормалей, а не в случайном направлении.
Начальное значение генератора случайных чисел. Изменяя его, вы будете получать различные результаты при использовании опции Fractal, больше 0.
Subdivide Edge-Ring
Подразделяет кольцо связанных ребер. С помощью опций данного инструмента вы можете настроить количество подразделений и способ подразделения.
- Number of Cuts
Количество подразделений.
Рис. 10.3: Исходное выделение; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2.
Interpolation
Метод интерполяции.
Рис. 10.4: Linear; Blend Path; Blend Surface.
Коэффициент сглаживания подразделения.
Коэффициент, регулирующий степень расширения/сжатия новых ребер.
Рис. 10.5: Profile Factor: 0; Profile Factor: 0.25; Profile Factor: -0.25.
Тип спада для опции Profile Factor.
Un-Subdivide
Объединяет выделенные ребра и грани, тем самым создавая более крупные грани. (действие, обратное инструменту Subdivide). Опция Iterations позволяет указать количество итераций данного инструмента.
Рис. 10.6: Исходное выделение; Iterations: 1; Iterations: 2; Iterations: 3.
Edge Crease
Специальное значение, позволяющее контролировать степень сглаживания выделенных ребер модификатором Subdivision Surface (алгоритм Catmull-Clark).
Edge Bevel Weight
Специальное значение, позволяющее контролировать степень воздействия модификатора Bevel на выделенные ребра.
Mark/Clear Seam
Ставит/снимает метку «шов» на выделенных ребрах (используется при создании UV-развертки).
Mark/Clear Sharp
Ставит/снимает метку «острые» на выделенных ребрах. Используются данные ребра модификатором EdgeSplit.
Mark/Clear Freestyle Edge
Ставит/снимает метку на выделенных ребрах для использования нефотореалистичным движком FreeStyle.
Rotate Edge CW/CCW
Изменяет топологию меша, вращая выделенные ребра по/против часовой стрелки.
Рис. 10.7: Исходное выделение; Rotate Edge CW; Rotate Edge CCW.
Bevel
Создает фаску в местах выделенных ребер. Данный инструмент подробно рассмотрен здесь (в книге это ссылка на другую главу).
Edge Split
Упрощенная версия модификатора Edge Split.
Bridge Edge Loops
Создает мост между двумя и более выделенными петлями.
- Connect Loops
Метод объединения нескольких петель.
Рис. 10.8: Исходное выделение; Open Loop; Closed Loop; Loop Pairs.
Объединяет петли вместо того, чтобы создавать между ними грани.
Позволяет указать место объединения петель.
Позволяет вращать замкнутые петли.
Рис. 10.9: Twist: 0; Twist: 1; Twist: 2.
Number of Cuts
Количество подразделений для образовавшихся граней.
Рис. 10.10: Number of Cuts: 0; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2; Number of Cuts: 3.
Interpolation
Метод интерполяции.
Рис. 10.11: Linear; Blend Path; Blend Surface.
Smoothness
Фактор сглаживания граней.
Рис. 10.12: Smoothness: 0.8; Smoothness: 1; Smoothness: 1.2.
Profile Factor
Позволяет сжимать/расширять образовавшиеся грани.
Рис. 10.13: Profile Factor: -0.3; Profile Factor: 1; Profile Factor: 0.3.
Тип спада для параметра Profile Factor.
Edge Slide
Позволяет перемещать ребра вдоль прилегающих к ним ребер.
- Even
Заставляет ребро повторять форму смежных ребер. - Flipped
При использовании режима Even, меняет направление ребер (начинают повторять форму противоположных ребер). - Clamp
Ограничивает область трансформации длиной ребра. - Correct UVs
Изменяет UV-развертку в соответствии с произведенными трансформациями.
Edge Loops
Выделяет петлю связанных ребер (Alt + ПКМ). Опция Ring активирует выделение кольца связанных ребер (Edge Ring).
Рис. 10.14: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Edge Loop, справа — результат работы его опции Ring.
Edge Rings
Выделяет кольцо связанных ребер. Опция Ring активирует выделение петли связанных ребер (Edge Loop).
Рис. 10.15: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Edge Ring, справа — результат работы его опции Ring.
Select Loop Inner-Region
Выделяет внутреннюю область между двух выделенных петель. Сначала выделяется область между первой и второй петлями, затем третьей и четвертой и т.д. Опция Select Bigger инвертирует результат выделения данной функции.
Рис. 10.16: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Select Loop InnerRegion, справа — результат работы его опции Select Bigger.
Select Boundary Loop
Выделяет внешние ребра выделенных граней. Данная опция переводит Blender в режим выделения ребер.
Рис. 10.17: До и после применения инструмента Select Boundary Loop.
Источник