Блендер как сделать развертку

Blender по русски

UV-map — определение

Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.

UV-развертка — процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.

Создание UV-развертки

Выбираем объект ПКМ и переходим в «Режим правки» (TAB). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ — выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ — выделение всех точек в грани).

Выделение граней реза для uv-развертки

Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт «Пометить шов«.

Пометка шва реза для uv-развертки

Меняем набор окон в списке преесетов на «UV-Editing«. Выделяем все узлы выбранного объекта объекта — A. Жмем U и выбираем из списка меню «Развернуть«.

Полученые сетки развертки в окне «Редактор UV/изображений» компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L — выбор отдельного элемента; G — перемещение элемента; R — вращение элемента; S — изменение размера элемента.

При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.

Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню «Изображение > Создать изображение«. Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу «ДА«. Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.

Создание изображения текстуры uv-развертки

Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим «Кисть«. Выводим панель инструментов — T. Приступаем к разукрашиванию.

Режим создания текстуры для uv-развертки

ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню «Изображение > Сохранить изображение как«.

Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender

Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию («Default«). Выбирает закладку «Текстура» в окне «Свойства» (предварительно создав материал в закладке «Материал«). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры «Изображение или фильм«. В пункте «Изображение» выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку «Открыть«.

Выбираем тип текстуры для uv-развертки

Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте «Отображение» в значениях «Координаты» > «UV«.

Привязка текстуры к uv-координатам

Теперь, нажав F12 для рендера полученой сцены, мы увидим результат — привязка текстуры к uv-координатам нашего объекта.

Читайте также:  Как сделать блютуз контроллер

Настраиваем UV-map для рендера в Cycles

Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне «Редактор узлов» при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон «Compositing«. Затем в окне «Редактор узлов» активировать пункт «Использовать узлы«.

Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles

Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню «Добавить«.

Нам потребуются следующие узлы: «Текстура» > «Изображение-текстура» и «Ввод» > «Текстурные координаты«. В узле «Изображение-текстура» кнопкой «Открыть» выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла «Текстурные координаты» соединяем UV с Вектор в узле «Изображение-текстура«. После чего можем рендерить сцену.

Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles

Выравниваем UV-map

Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0.

Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу «Пробел» и вводим команду «Follow Active Quads«.

Источник

Как сделать UV-развёртку в Blender

UV-развёртка представляет собой самый гибкий метод представления двумерных текстур на объекте трехмерного формата. Такой технический процесс поможет правильно разместить 3Д модель на плоскости, создать UV-развертку. Это помогает сделать модели максимально реалистичными и подробными. Такими же преимуществами не могут похвастать никакие процедурные текстуры.

Поближе познакомиться с особенностями реализации такого процесса можно на примере картонной коробки. По своей природе она является параллелепипедом. Однако её легко превратить в плоскую развертку, если разрезать объект по линиям изгиба. Так и будет создана UV-развёртка. Вы сможете быстро понять, какая грань отвечает за верх или низ коробки, так как именно вы занимались её разрезанием.

Программа Блендер существенно расширяет возможности пользователя, так позволяет не только вращать развертку в любом направлении, но также менять масштабирование, параметры и размещение.

Не менее интересным примером UV-развёртки станет картографическая проекция. Специально обученные люди или программные средства превращают сферическую поверхность Земли в плоскость. Метод имеет ряд недостатков, так как отображает страны у полюсов меньшими, а у экватора большими, чем на самом деле.

Картинка выше наглядно показывает отличия между отображением текстур в трехмерном варианте и с помощью развертки. При этом на развертке у объекта есть не только данные о координатах X,Y,Z , но и U,V.

Технические преимущества данного компонента открываются во всей красе, когда нужно создать текстуру лица человека или отобразить на плоскости все повреждения транспортного средства. Способности процедурных текстур действительно ограничены, но развертка позволяет присвоить текстуру отдельным полигонам.

Читайте также:  Как сделать бумажную закладку

Для работы с большинством обычных трехмерных моделей приложение Блендер использует стандартный автоматический набор алгоритмов, но при необходимости их можно изменить. Если же нужно сформировать развертку сложных трехмерных моделей, стоит воспользоваться специальными швами. Их можно назвать ножницами, которые по указанию программного компонента задают направления разрезов трехмерной модели.

Источник

(UV) Развёртка стилизованного персонажа

Это 4 статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

  1. ААА-пайплайн создания стилизованных 3D-персонажей.
  2. Как выглядит скульпт в ZBrush от первого лица. Полезные кисти и инструменты.
  3. Чек-лист по ретопологии в Maya. Особенности ретопа стилизованного персонажа.
  4. Как легко сделать UV-развертку 3D-модели. Чек-лист по развертке в Maya.
  5. Запечка стилизованного персонажа по ААА-пайплайну. Как запечь low poly модель.

Эта статья будет полезна тем, кто хочет узнать что такое развертка и научиться применять ее для создания стилизованных персонажей. Ты разберешь основные инструменты для работы с разверткой, научишься делать разрезы на UV, работать с чекером и исправлять потяги, оптимизировать UV шеллы и многое другое. Будь готов выделить на статью не меньше 15 минут. Если возникнут вопросы или что-то будет непонятно, то пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи менеджер поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Что такое развертка и зачем она нужна?

3D-модель сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D-объекты нельзя, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.

Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV-развертка. Развертка переносит объемные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.

Важно: развертку всегда создают из лоуполи модели, которую мы сделали на прошлом этапе — ретопологии.

Сейчас мы разберем, как сделать развертку для стилизованного персонажа. Поехали!

Источник

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

Швы — это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению «будет лучше»(нет)😁.

Читайте также:  Как сделать бромелиевое дерево

Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМMark seam. Далее в меню вверху UVUnwrap.

Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели «как было«. Давайте сотрем все метки швов.

Для этого выберем все грани, ПКМClear seam. UVUnwrap.

Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.

У меня получилось что-то такое.

Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять «как?«. Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

Рисование по объекту

Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка «нет текстуры». Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт «Настройки материалов» и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

Источник

Поделиться с друзьями
Ответ и точка